ポリゴンとメッシュの違い。テクスチャとマテリアルの違い Unityに慣れていないころ、ポリゴンとメッシュの違い。そしてテクスチャとマテリアルの違いがよく分かっていませんでした。(似ているので今でもよく混同します) 続きを読む スポンサーサイト
DrawCallMinimizerを使用して、ドローコールを削減 前回に引き続き、ドローコール削減を試しています。ネットで「DrawCallMinimizer」というツールを見つけたので、早速使ってみました。以下、基本的な使い方と注意点です。 続きを読む
ドローコール削減のため、マテリアルを1つにしてテクスチャのUVを変更 今作っているAndroidアプリが、実機で動かすとあまりにもカクカクだったので処理速度を向上させるために、ドローコール削減について調べました。やりたいことは「複数オブジェクトにそれぞれのテクスチャを表示する」なんですが、 続きを読む
UnityとC++ライブラリ間の値の受け渡し Unity(C#)でライブラリ(C++)を使用したいときの簡単なプログラムを書きます。やりたいことは以下のとおり1.「Androidアプリ」から「ライブラリ(soファイル)」を呼び出す2.「UnityEditor」から「ライブラリ(dllファイル)」を呼び出す 続きを読む
Unityのアニメータで1回だけアニメーションさせる Unityのアニメーションはデフォルトでループします。そうではなく、例えば入力があったときに1回だけアニメーションさせたい場合です。アニメータを使う方法と、旧レガシーアニメーションを使う方法を書きます。 続きを読む
PlayerPrefsではなく、自前ファイルに入出力 アプリのデータを保存したいときは、PlayerPrefsを使うのが便利です。特に意識しなくても、各プラットフォームに対応する場所にデータを保存してくれます。ただし保存できる型は int, float, stringのみ。ファイルサイズにも制限があるようで、 続きを読む
UnityからサーバへHTTPリクエストを送り、レスポンスを受け取る オンラインランキングや、更新するコンテンツなどデータをサーバで管理したいときがあります。HTTPを使用した、Unity⇔サーバ間の簡単な通信プログラムを記述します。 続きを読む
オブジェクト(3D、2D)をUGUIより前に表示する 新規にCanvasを作成すると、デフォルトでRenderModeが「ScreenSpace-Overlay」になってます。この場合カメラやオブジェクトの位置に関係なく、UGUIは常に手前に表示されます。通常はこの設定を使うことが多いのですが、UGUIより前にオブジェクトを表示したい場合には以下のようにします。 続きを読む