ポリゴンとメッシュの違い。テクスチャとマテリアルの違い

Unityに慣れていないころ、ポリゴンとメッシュの違い。そして
テクスチャとマテリアルの違いがよく分かっていませんでした。
(似ているので今でもよく混同します)

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小石キック

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DrawCallMinimizerを使用して、ドローコールを削減

前回に引き続き、ドローコール削減を試しています。
ネットで「DrawCallMinimizer」というツールを見つけたので、
早速使ってみました。以下、基本的な使い方と注意点です。

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ドローコール削減のため、マテリアルを1つにしてテクスチャのUVを変更

今作っているAndroidアプリが、実機で動かすとあまりにもカクカクだったので
処理速度を向上させるために、ドローコール削減について調べました。

やりたいことは「複数オブジェクトにそれぞれのテクスチャを表示する」なんですが、

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UnityとC++ライブラリ間の値の受け渡し

Unity(C#)でライブラリ(C++)を使用したいときの簡単なプログラムを書きます。
やりたいことは以下のとおり
1.「Androidアプリ」から「ライブラリ(soファイル)」を呼び出す
2.「UnityEditor」から「ライブラリ(dllファイル)」を呼び出す

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Unityのアニメータで1回だけアニメーションさせる

Unityのアニメーションはデフォルトでループします。
そうではなく、例えば入力があったときに1回だけアニメーションさせたい場合です。
アニメータを使う方法と、旧レガシーアニメーションを使う方法を書きます。

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PlayerPrefsではなく、自前ファイルに入出力

アプリのデータを保存したいときは、PlayerPrefsを使うのが便利です。
特に意識しなくても、各プラットフォームに対応する場所にデータを保存してくれます。

ただし保存できる型は int, float, stringのみ。ファイルサイズにも制限があるようで、

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UnityからサーバへHTTPリクエストを送り、レスポンスを受け取る

オンラインランキングや、更新するコンテンツなど
データをサーバで管理したいときがあります。

HTTPを使用した、Unity⇔サーバ間の簡単な通信プログラムを記述します。

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オブジェクト(3D、2D)をUGUIより前に表示する

新規にCanvasを作成すると、デフォルトでRenderModeが「ScreenSpace-Overlay」になってます。
この場合カメラやオブジェクトの位置に関係なく、UGUIは常に手前に表示されます。

通常はこの設定を使うことが多いのですが、
UGUIより前にオブジェクトを表示したい場合には以下のようにします。

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ダイレクトに紙幣をやり取りするパチンコ台。自動お金販売機です。

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